Crear objectos 3D de alta calidad para las experiencias de AR (Entrevista)

Crear objectos 3D de alta calidad para las experiencias de AR (Entrevista)

Entrevista con Jelena Mirkov, artista 3D principal de SENAR

Como nuestra artista principal de 3D, Jelena supervisa todos los activos 3D en el corazón de nuestros simuladores de AR. Es una apasionada de la arquitectura y los videojuegos, y también practica la escultura. Su creatividad va unida a un gran rigor y precisión, una combinación que funciona de maravilla para modelar simuladores realistas diseñados para formar a profesionales. Le pedimos que nos cuente más sobre su trabajo.

¿Cuál es su proceso creativo y cuáles son los pasos que se siguen para crear los activos del simulador de principio a fin?

Antes de empezar a modelar en 3D, suelo dedicar tiempo a investigar y centrarme en las características principales del activo concreto que estoy creando. Reúno tantas referencias como sea posible, desde todos los ángulos, para asegurarme de que no se me escapa ni un solo detalle. Puede tratarse de fotos, vídeos o incluso de bocetos rápidos que elaboro para diseñar un guión gráfico que me ayude a establecer las pautas que necesito para crear el objeto 3D.

Buscar referencias antes de modelar en 3D

Cuando creo 3D, siempre empiezo de forma sencilla y voy avanzando hacia la complejidad. Al principio, hago un objeto 3D aproximado con sus tamaños reales en el software que más utilizo: 3ds Max. Esto es muy útil para hacerse una idea de la atmósfera general y el espacio entre los distintos objetos de la escena. Una vez terminada la fase de "bloqueo", añado detalles a los objetos; cuanto más grande es el objeto, más tiempo dedico a definir cada una de sus partes. Al poder acercarse físicamente a los objetos de AR, este paso es muy importante, sobre todo cuando se trata de objetos industriales complejos. Para ellos, debo asegurarme de que cada detalle es geométricamente correcto. Además, en aras del rendimiento y para poder mostrar los objetos en AR con una alta tasa de fotogramas, es muy importante calcular cada detalle entre o sobre los objetos enfocados, y determinar qué detalles no son relevantes en una escena concreta. Naturalmente, los enfocados estarán más definidos y se les prestará más atención que a otros de la escena. Esto es crucial para la fluidez de la experiencia de AR.

El segundo parámetro que define un objeto es el texturizado. Una vez hecho el modelado, envío los objetos a otro programa que utilizo llamado Substance Painter, donde añado colores, pinto superficies y añado más detalles como reflejos y refracciones para que el modelo parezca más realista. En esta fase, puedo jugar con las propiedades físicas de la luz y falsear pequeñas superficies como grietas, protuberancias y muchos otros detalles que no están definidos por la geometría. Personalmente, esta es mi parte favorita y disfruto mucho utilizando diferentes herramientas artísticas para transformar por completo un objeto 3D; como convertir una pieza de metal nueva en un trozo de chatarra viejo, desgastado y oxidado. Siempre es divertido jugar con las texturas y añadir más detalles.

Modelado y texturizado 3D

Al final del proceso puedo añadir pegatinas como logotipos de fabricantes, señales de seguridad, etiquetas técnicas u otros sellos para conseguir el máximo realismo. A menudo rediseño yo mismo estos elementos para mejorar la legibilidad. Nuestros desarrolladores han creado incluso un sistema que localiza los textos según el idioma del usuario.

Simulador de seguridad contra incendios en inglés y en francés
Simulador de formación en seguridad contra incendios en inglés y en francés

Cuando todo el proceso está terminado, entrego tanto los modelos como las texturas a nuestros codificadores de Unity, donde proceden a renderizar la escena y convertirla en un simulador de entrenamiento totalmente interactivo.

Sus activos en 3D se presentan a tamaño real y se utilizan con fines de formación. ¿Cómo afecta esto a su proceso?

Para lograr una experiencia de AR óptima, hay muchos factores y requisitos que debo tener en cuenta al crear activos virtuales. Uno de ellos es garantizar que los activos que se muestran a tamaño real no carezcan de información o detalles en comparación con los del mundo real. El número de polígonos de la geometría y la calidad de las texturas es uno de los principales factores de rendimiento. La AR no maneja muy bien los activos pesados porque sobrecargan el procesador de los dispositivos móviles. Por tanto, la visualización de objetos de tamaño natural debe estar optimizada y bien organizada tanto en la fase de diseño como en la de renderización. Los activos poco realistas serían inútiles en la formación, especialmente para las inspecciones. La perfección de los píxeles es necesaria para los simulacros de inspección, en los que cualquier discrepancia podría verse erróneamente como un defecto del objeto.

Detalles de un arnés y SRD en AR

¿Cómo empezó a trabajar en AR y decidió pasar del simple 3D al 3D AR?

Siempre me he preguntado cómo se vería mi trabajo en la vida real. De joven jugaba mucho a los videojuegos, pero nunca pensé que podría interactuar con objetos virtuales. Enfrentarme por primera vez a mi diseño en AR, hace unos años, fue un momento impactante para mí. Definitivamente ha cambiado mi forma de percibir las cosas y ha despertado mi curiosidad por aprender nuevas tecnologías. La tecnología de AR me resultaba familiar, pero como en ese momento trabajaba en la industria de los videojuegos, ¡me parecía algo de un futuro lejano! Por suerte, ese futuro llegó rápidamente cuando empecé a profundizar en la AR y a perseguir mi pasión por este nuevo y desafiante tema en SENAR. Trabajar en la industria de los videojuegos me ha dado mucha experiencia que sigo utilizando en mi trabajo, pero pasar del simple 3D a la AR 3D me ha abierto una nueva puerta en la que tengo que tener más cuidado a la hora de crear activos.

¿Hay habilidades específicas que haya tenido que desarrollar para trabajar con activos de AR, y habilidades que le gustaría desarrollar más en el futuro?

Aunque lo que más me gusta es trabajar en el texturizado, hay activos que requieren un cuidado especial y no son fáciles de manipular con las herramientas que uso y tengo a mi disposición. Dado que puedo interactuar con mi trabajo en AR, imagino que algún día podré interactuar directamente y definir los activos que tengo delante. Eso me ayudaría a comprender mejor la realidad del objeto y también sería divertido jugar con él.

Me alegro de contar con grandes desarrolladores en el equipo, que siempre están ahí para ayudarme cuando dudo de mí mismo, y que se comprometen a hacer todo lo posible para que todo se vea aún mejor en Unity. Por desgracia, a menudo estamos limitados por la tecnología y debemos ceñirnos a lo que mejor funciona en los dispositivos de los usuarios. Espero que algún día la tecnología mejore y ya no tengamos esas limitaciones. Realmente espero poder añadir más parámetros basados en la física a las escenas, como la transparencia, la translucidez y luces y sombras más definidas que harían que los activos tuvieran un aspecto aún más realista.


¿Qué activo fue el más divertido de hacer y de cuál está más orgulloso?

Yo diría que la carretilla elevadora. Aunque fue uno de los activos más complicados de hacer, debo admitir que me divertí mucho trabajando en él. Tuve un montón de retos a la hora de hacer complejos comandos de conducción y fallos que no serían demasiado fáciles de encontrar durante la inspección de la carretilla. También disfruté texturizando las partes metálicas cubiertas de polvo y óxido y añadiendo también pequeños defectos.

Montacargas con fallas en AR

La parte más divertida llegó cuando tuve que presentar la carretilla elevadora en AR a mi padre, que es un experto en vehículos industriales. Poder enseñarle algo que ve todos los días en su trabajo me llenó de orgullo. Nos divertimos probándolo y conduciendo una carretilla elevadora con mi iPad por la calle mientras los vecinos nos miraban de reojo. No le costó mucho entender los comandos, ya que le eran familiares.
Por fin pudo entender en qué consiste mi trabajo 🙂 .

¿Qué activo fue el más frustrante?

Sin dudarlo, ¡los recintos eléctricos! Modelar algo sencillo que requiere muchas repeticiones, como crear cientos de cables, puede ser realmente frustrante. Tengo que asegurarme de que cada cable esté bien conectado, ya que de lo contrario los estudiantes podrían pensar erróneamente que han encontrado un fallo durante su análisis de riesgos. Por suerte, no he tenido que diseñar todos los cables uno por uno. Mis codificadores salvavidas tuvieron la idea de desarrollar un módulo específico en Unity. Me ahorraron horas de una tarea realmente complicada y repetitiva.

Cableado de un armario eléctrico AR


¿Cuál es el mejor cumplido que ha recibido de un cliente de SENAR?

Era difícil apreciar la calidad de mi propio trabajo hasta que los clientes, que están familiarizados con los objetos reales que estoy modelando, me felicitaron. Por ejemplo, el instructor de rigging que trabaja con el ITI (Instituto Internacional de Formación) encuentra su trabajo mucho más fácil utilizando la realidad aumentada. Cree que el simulador de formación de SENAR ayuda a involucrar mejor a los estudiantes que los métodos de aprendizaje más tradicionales. En una de sus entrevistas, explicó:

Creo que el hecho de que los gráficos sean tan buenos es lo que hace que sea tan útil. Si estás mirando un grillete o un gancho y buscas una grieta fina o algo así, si los gráficos no fueran muy buenos no sería útil.

Este cumplido me ha alegrado el día.

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